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Geschäftsmodell virtuelle Güter

Geschrieben von: Stephanie K.   
30. September 2009
Wissen Sie was „virtuelle Güter“ sind? Nein? Das müssen wir schnell ändern, denn der Markt für virtuelle Güter wird immer beliebter - und es etablieren sich tragfähige Geschäftsmodelle.
Virtuelle Güter, sind Güter ganz im klassischen Sinn der Wirtschaft - nur dass diese in der virtuellen/digitalen Welt gekauft werden. Noch vor einiger Zeit hat man virtuelle Güter sofort der Gaming Branche zugeordnet, doch seit kurzem wurde das Potential dieser Güter auch fernab davon erkannt. Dabei unterscheidet man bei virtuellen Gütern zwischen drei unterschiedliche Gebrauchsarten. Sie unterscheiden sich dadurch, dass sie entweder Zeit, Exklusivität oder Nutzwert vermitteln.

Exklusivität: Hier geht es um Güter, die vor allem einen Status und eine soziale Reputation innerhalb einer Community zum Ausdruck bringen. Das kann ein exklusiver Turnschuh sein oder aber ein (auch für das Spiel eigentlich sinnloser) Taschendrache, der auf der Schulter des Avatars sitzt.

Nutzwert: Diese Güter schaffen in der Regel zusätzliche Funktionalität. Dies könnte in einem Spiel ein besonderes schlachtaktives Schwert im Rollenspiel oder der Zugang zum Separee in einer Bar, der den Flirtfaktor steigert.

Zeit sparen: Virtuelle Güter können ebenfalls ermöglichen, dass in Computerspielen Levels übersprungen werden können. Dies wird in aller Regel von den Betreibern der Spiele nicht gerne gesehen, weswegen sich oft illegale 'Gold Farmer' dieses Segments annehmen.

Warum ich Ihnen heute von diesem Markt berichte? Vielleicht kommen Sie auf eine passende Idee für Ihr Unternehmen! Weltweit erreichte der Markt der virtuellen Güter rund 1,8 Milliarden Dollar Gesamtvolumen. Eine Untersuchung zeigte, dass 2008 mehr als jeder zehnte Amerikaner, das sind 12 Prozent, mindestens einmal echtes Geld für virtuelle Güter ausgegeben hat. Im Durchschnitt waren es 30 Dollar, doch gaben auch rund 15 Prozent an, dass sie schon 100 Dollar und mehr für virtuelle Güter ausgegeben haben.

Doch wer kauft virtuelle Güter? Es zeigte sich, dass die stärkste Käufergruppe Nutzer von „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“ (MMORPG) sind. Knapp die Hälfte der aktiven Gamer hat demnach bereits reales Geld gegen virtuelle Güter getauscht. Auf den Plätzen zwei und drei folgen iPhone-Besitzer (28 Prozent) und Mitglieder sozialer Netzwerke (27 Prozent).

Sie sehen, obwohl das Internet generell mit dem Problem zu kämpfen hat, dass der User alles kostenlos erwartet, funktioniert der Verkauf von virtuellen Gütern (Paid-Content-Modell). Und ein Ende ist nicht in Sicht, nach Schätzungen wird der Weltmarkt für virtuelle Güter bis 2012 auf rund drei Millarden US-Dollar anwachsen.
Damit Sie sich das ganze vielleicht noch ein wenig besser vorstellen können, habe ich mich im Netz ein wenig umgesehen um ihnen einige Beispiele nennen zu können. Vielleicht als Inspiration für ein neues Geschäftsmodell?

2 Beispiele für erfolgreiche virtuelle Güter:

Habbo: Hierbei handelt es sich um ein Netzwerk für Teens. Jeder User kann hier seinen eigenen Raum aufmöbeln, im wahrsten Sinn des Wortes. Eine gewisse Grundausstattung ist kostenlos, alles andere muss dazu gekauft werden. Angeblich verkauft Habbo inzwischen mehr Möbel als Ikea.



Facebook: Im sozialen Netzwerk kann man seinen Freunden ein „virtuelles Geschenk“ machen – für je 1US$. Das Geschenk ist dabei nichts anderes als ein Icon, so z.B. eine Rose, ein Glas Bier oder eine Geburtstagstorte. Heute macht Facebook mehr als 10% seines Umsatzes mit derartigen virtuellen Gütern.


 
Nun wünsche ich Ihnen viel Spaß am Grübeln, wie Sie Ihre Güter virtualisieren
und damit Marktanteile in diesem Markt abgreifen können!